SENSIBILIDAD INTERACTIVA EN LA CONTEMPORANEIDAD DIGITALIZADA
por Roman Morales
La sensibilidad se ha visto afectada al sumergirse en la digitalización de la experiencia humana, lo que nos fuerza a interrogarnos sobre otras direccionalidades para una posible filosofía contemporánea. La interactividad y la comunicación mediática parecen haberse convertido en denominadores comunes para las nuevas vías de la percepción.
Por Roman Morales
28 de mayo, 2026
8 minutos de lectura
“Poesía afanando Big Data” (2023) Román Morales, Ilustración digital.
Hay algo que me fascina de la actualidad: cuando mis conocidos utilizan referencias de los videojuegos para describir las cosas que les suceden en lo cotidiano, aunque no sean gamers necesariamente. Ir al supermercado o hacer trámites aparece como parte de las “misiones secundarias” en la trama de sus vidas, mientras que las “misiones principales” suelen implicar encontrarse con amigos, trabajar o avanzar en proyectos personales. Debo confesar que a mí también me atraviesan este tipo de metáforas y sensaciones. Suelo tatuarme cuando creo que “desbloqueo” algo en mi vida. Ese gesto quedó impregnado en mí desde la adolescencia, cuando jugaba al Far Cry 3 y veía cómo el protagonista se tatuaba cada vez que adquiría nuevas habilidades de supervivencia.
Estas metáforas gamers no las creo coincidencias aisladas, sino un fenómeno discursivo social que emerge como consecuencia de la proliferación de las pantallas e interfaces gráficas entre nuestra sensibilidad y la realidad. En este sentido, una de las conclusiones de mi tesis fue: la vida se vuelve un videojuego al resaltarse la facultad interactiva de las cosas. Voy a tratar de esbozar aquí una síntesis actualizada.
El filósofo italiano Franco 'Bifo' Berardi despliega una visión de la mutación conectiva contemporánea que me resulta profundamente poética y teórica a la vez. Describe la sensibilidad como la facultad que permite encontrar nuevas vías allí donde todavía no existen, o establecer conexiones entre cosas que no poseen una implicación lógica evidente. Se trata de la creación de conjunciones guiadas por los sentidos y de la capacidad de percibir el significado de las formas una vez que estas emergen del caos. Berardi también retoma al pintor alemán Paul Klee para señalar que la tarea de la actividad creativa no consiste en reproducir lo visible, sino en volverlo visible. La sensibilidad sería entonces la facultad de hacer perceptible una determinada configuración del mundo.
Pero entonces surgen unas preguntas: ¿existen tantas configuraciones posibles como aquellas que somos capaces de sensibilizar? ¿Esas configuraciones pueden crearse o ya vienen preestablecidas de antemano? ¿Podemos desplegar algún tipo de menú en la esquina superior derecha de la pantalla de la realidad para modificar sus ajustes?
Consideremos por unos instantes a la creación de contenido como la actividad creativa por excelencia en la contemporaneidad. Una fiebre mediática que mezcla la hiperproducción, el autodiseño, la explotación del supuesto deseo a través de la estética y la sobre estimulación en un contexto de infraestructura expositiva sin precedentes. Las redes sociales tienen algo regido por la magia, y es que, cuando uno mira un reel, supongamos, de “Un día como productor de bases de Hip hop's para los raperos de México” o “Acompaña a una influencer a maquillarse para asistir al super evento del año”, nos transfieren momentáneamente el sentido de esa porción de vida de una manera mucho más directa de lo que cualquier cuadro en un museo podría hacerlo, incluso frente a su más atento espectador.
En términos de Berardi, nos sensibilizamos ante las conjunciones de sentido de una configuración específica del mundo. La efectividad de esta transferencia es mérito de la infraestructura estética actual, donde los creadores de contenido al guionar, musicalizar y utilizar planos expresivos como por ejemplo el “POV” (point of view) logran transmitir estas acciones como si estuviésemos metidos en sus ojos y en su mente sensible. Aquí viene mi punto: estos encuadres ya han sido usados en los videojuegos y fueron capaces de transferir la experiencia desde una pantalla hasta las sinapsis neuronales. Incluso uno llega a olvidarse que estabas usando un joystick. Cuando tatuaban al personaje de Far Cry 3, mi sensibilidad —completamente imbuida por la historia y los estímulos del juego— sentía que ese tatuaje también me lo estaban haciendo a mí, ese triunfo también era mío. Del mismo modo, durante el minuto que dura un reel, puedo sentirme productor musical o influencer.
Esta sensibilidad aumentada ya forma parte de la naturaleza digital que atraviesa nuestros vínculos y modos de comunicación. Las redes sociales nos empujan a guionizar la vida como si fuese un videojuego en primera persona, diseñado para que el sujeto pueda proyectarse y emerger dentro de esa experiencia. Las interfaces nos configuran como si fueran drivers de la percepción: nos insertan códigos programados que delimitan aquello que somos capaces de renderizar, imaginar, desear y por ende vivir. La experiencia se reorganiza de manera constante. La verdad deja de ser líquida para adquirir un carácter cuántico, donde lo que aparece depende de un acto de observación permanentemente condicionado. Las redes sociales, el celular, los videojuegos, el joystick, la consola de DJ o los proyectores comparten una misma estructura familiar dentro de esta sociedad tecnomediática. Todos pueden entenderse como extensiones de nuestros órganos, verdaderas prótesis destinadas a amplificar y potenciar las facultades humanas.
Démosle otra vuelta de tuerca. Desde que escribí mi tesis para recibirme de la Licenciatura en Artes Visuales de la Universidad Nacional de las Artes, gran parte de mis reflexiones comenzaron a girar en torno a la digitalización de los procesos creativos —del cuadro y la obra material a la pantalla de las redes sociales— y a la necesidad constante de pensar qué implica hoy la experiencia de vivir en este contexto histórico y tecnológico. Y es que hay algo profundamente contemporáneo en todo esto: la hipersaturación de posibilidades que desbordan desde la pantalla hacia nuestro imaginario produce una especie de velo ilusorio entre el sujeto y la realidad. El imaginario comienza a engullir el entorno y el cuerpo desaparece de la experiencia. Se intensifican entonces la deriva, el agotamiento y el sinsentido frente a un mundo cada vez más agresivo y despiadado. Es como enfrentarse al enemigo final de un videojuego: una instancia que no perdona ni el más mínimo titubeo.
Antes, en la modernidad, la misión principal parecía estar claramente definida. Existía un gran metarrelato capaz de organizar el sentido social. Durante buena parte del siglo XX, el objetivo podría resumirse en formar una familia, acceder a una casa propia, tener un auto, dos hijos y un perro: aquello que se conoció como el sueño americano. Pero con la llegada de la posmodernidad y la crisis de esos discursos totalizantes, la verdad se fragmentó, comenzaron a desmoronarse y todo se volvió líquido. Hoy, en cambio, pareciera que cada quien debe elegir qué batallas librar para sostener alguna forma de sentido dentro de la entropía del mundo. Cada sujeto habita su propio videojuego, atravesado por narrativas tan singulares como su propia historia de vida y lo que le ocurre. Las historias necesarias para sostener esa isla personal rodeada de incertidumbre se organizan alrededor de objetivos principales y secundarios, redes de aliados, gestión de recursos, obtención de experiencia y desarrollo de habilidades. Entonces, la pregunta que aparece inevitablemente es: ¿qué fue primero, el videojuego o la realidad? ¿Y si nos encarnamos para, justamente, lograr generar algo de sentido en este mundo que es un lienzo en blanco listo para ser pintado?
Aunque esta esperanza de crear tu propio mundo y habitar una “Ínsula de Barataria” contemporánea pueda sonar seductora —incluso con cierto tinte esotérico—, no deja de tener implicancias políticas concretas. En el libro Los videojuegos como cultura: identidad y experiencia en el mundo actual, Daniel Muriel y Garry Crawford relacionan la aparente libertad, la recompensa al esfuerzo individual y el control sobre la toma de decisiones que ofrecen los videojuegos con la racionalidad política neoliberal propia del capitalismo globalizado. Como señalan los autores: “Los videojuegos facilitan la noción de que los jugadores, si logran lo suficiente o se esfuerzan lo suficiente, son capaces de tener éxito y triunfar” (2023, p. 128). La existencia de una interfaz gráfica implica limitar la infinita posibilidad de opciones para dar acceso al consenso y al progreso, tal como sucede entre la esfera de lo social con lo individual. En este marco, la libertad y la interactividad se encierran en un contexto que las promueve de una manera que no deja que la agencia rompa los discursos, prácticas y sistemas hegemónicos. Como señalan Brookey y Booth (2006), el jugador no tiene la posibilidad de modificar la estructura y el diseño del juego, por lo que no todas las acciones pueden traducirse en una forma de resistencia ideológica.
Aunque esta esperanza de crear tu propio mundo y habitar una “Ínsula de Barataria” contemporánea pueda sonar seductora —incluso con cierto tinte esotérico—, no deja de tener implicancias políticas concretas. En el libro "Los videojuegos como cultura: identidad y experiencia en el mundo actual", Daniel Muriel y Garry Crawford relacionan la aparente libertad, la recompensa al esfuerzo individual y el control sobre la toma de decisiones que ofrecen los videojuegos con la racionalidad política neoliberal propia del capitalismo globalizado. Como señalan los autores: “Los videojuegos facilitan la noción de que los jugadores, si logran lo suficiente o se esfuerzan lo suficiente, son capaces de tener éxito y triunfar” (2023, p. 128). La existencia de una interfaz gráfica implica limitar la infinita posibilidad de opciones para dar acceso al consenso y al progreso, tal como sucede entre la esfera de lo social con lo individual. En este marco, la libertad y la interactividad se encierran en un contexto que las promueve de una manera que no deja que la agencia rompa los discursos, prácticas y sistemas hegemónicos. Como señalan Brookey y Booth (2006), el jugador no tiene la posibilidad de modificar la estructura y el diseño del juego, por lo que no todas las acciones pueden traducirse en una forma de resistencia ideológica.
Sin embargo, como hemos visto, la sensibilidad debería posibilitar infinitos modos de configuración en el mundo. Si los aparatos son hackeables, las normas y conductas que nos condicionan también. Algo similar ocurre cuando los jugadores descubren fallos dentro de un videojuego y encuentran maneras inesperadas de explotarlos para obtener ventajas o alterar la experiencia prevista por el sistema. Entonces la pregunta vuelve a aparecer: ¿Se puede hackear la realidad aprovechando aquellas grietas en lo que creemos posible?
Como reflexión final, pareciera que la contemporaneidad implica la inter participación de una cultura activa llena de agentes que son libres de personificar su singularidad en el mundo. Casualmente, hace dos años aproximadamente, nos dimos cuenta de la posibilidad de que cualquiera pueda descargar el motor gráfico de código abierto llamado “Unreal Engine”, para que los usuarios artistas que quieran puedan desarrollar su propio universo de videojuegos, bajo el lema “Nosotros ponemos la tecnología. Tú pones la magia”. ¿Será esta la metáfora técnica con la cual se anuncia una fractura de lo establecido? ¿Te imaginás creando las reglas y mecánicas de tu experiencia singular en el mundo?
“El hack es que había una regla que parecía regla y no lo era.”
Román Morales (@romaan.morales) es Licenciado en Artes Visuales por la UNA. Trabaja como editor de videos y gráficos animados en la industria cultural. Tiene un taller de arte en Neuquén desde donde le proliferan distintos tipos de estéticas y soportes. Le gusta ver bandas en vivo, decorar su casa y tener debates filosóficos con sus amigos.
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